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脸黑只能怪自己,什么时候玩游戏还需要拼人品了?

来源:搜狐 时间:2019-07-23 08:40:09 | 特鲁姆普大满贯 3594

俗话说:玄不救非,氪不改命,在现在的游戏市场中,如果不加个开箱子或者抽卡系统似乎都显得不入流。每逢这个什么节那个什么日的时候,众多游戏都会开启各式各样的活动,最常见的就是如“期间限度”、“倍率加XX%”等等。犹记得在几年前,笔者身边的好多人都在为了某手游中的一张SSR级卡牌而绞尽脑汁,又是烧香又是拜佛又是画符的,有的人运气好,甚至会“一发入魂”,而有的人要是真的脸黑,抽多少次也中不了。

脸黑只能怪自己,什么时候玩游戏还需要拼人品了?

似乎在当今的游戏圈中,游戏是否能有所成就在很大程度上与个人运气有直接关系,这并不仅仅体现在你能否在游戏中得到你想要的东西,甚至也会体现在其他地方上,也许在现在看来“运气”这项属性只能用玄学来描述,而在很多年以前,他就已经被加入到游戏中以一个肉眼可见的方式呈在玩家的面前。

冒险路上“好帮手”

早在1997年,由Interplay制作并发行的末世题材RPG游戏《辐射》由于其独特的黑色幽默和暴力血腥的游戏风格,使其无法获得通用角色扮演规则的许可,但毕竟这是一款RPG游戏,没有规则那怎么行?但这倒是难不倒Interplay,他们为《辐射》自创了一套“意味深长”的“SPECIAL”系统。七个字母分别代表七项不同的属性,分别是Strength(力量)、Perception(感知)、Endurance(耐力)、Charisma(魅力)、Intelligence(智力)、Agility(敏捷)和Luck(运气)。要知道,最早的桌面RPG游戏《龙与地下城》中的角色主要属性也不过才六项,而《辐射》比《龙与地下城》多出来的那一项便是幸运,其他的六项则完全相同。

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在我们平时经常玩的RPG游戏中,运气通常能够影响到你在战胜敌人之后所掉落的战利品,或是在野外寻宝取得的收获是否能出现稀有物资,亦或是能否对敌人造成高级伤害等等。而在《辐射》当中,正是由于其独特的黑色幽默风格和非官方的规则设计使得开发组加入了很多恶趣味的设定,智力如果太低则无法与其他人正常交流,力量太低则有可能在丢手雷时扔到自己脚边。运气也是一样,如果幸运值高了则能够影响到你的开锁成功率,在赌博时经常能中得自己压下的注,反之如果运气太低,则会走着走着路摔倒,挥棒打到自己,开枪就炸膛等等,这是一项既能在冒险路上起到巨大帮助,又能坑的你六亲不认的属性。

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在初代《辐射》与《辐射2》中,SPECIAL系统中的每一项属性都有其用武之地,与你在废土上的生存方式密不可分,这七项属性虽然都能够在创建人物时自定义,但一旦决定后便不能再修改,仅有某些属性能在特定条件下有所提升。而在《辐射》这一IP到了Bethasda手中之后,似乎他们对于SPECIAL系统的理解不够深刻,魅力这一属性变得毫无存在感,想要说服他人只需要“SL大法”多试几次即可;而运气变成了像其他RPG游戏中的“暴击率”,没有了前作中那样各种有趣的设计与用途。

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《辐射3》也被系列忠实粉丝们称为“老头打枪4”

下一次,你就没那么好运了

在众多的单机FPS游戏当中,“喘气回血大法”似乎已经是见怪不怪的系统,意思就是游戏中并没有传统游戏中的“生命值”设定,玩家一旦受到伤害,则屏幕就会渐渐变红,而受的伤太重则就会死亡,如果此时找个安全的地方躲一会则就能恢复正常,而在受伤时通常角色会发出疲惫的呼吸声,故名“喘气大法”。这个设定诞生于2001年由Bungie开发的微软第一方科幻FPS大作《光环:战斗进化》,在游戏中主角“士官长”的装甲有一层护盾,能够承受一定量的伤害,如果伤害过高则会伤及生命值,而一段时间不受伤则护盾就能充能恢复。

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士官长的护盾设计实在是逆天,甚至能够单兵突破大气层

后来,生命值的设定就被完全取消掉了,这个设定存在的目的在于鼓励玩家以更快更流畅的节奏进行战斗。这个设定在科幻题材的《光环》系列中看起来还比较合情合理,而放到写实风格的《使命召唤》中就显得有些诡异,为什么主角明明中弹了却能仅靠大口呼吸就能恢复正常,显然不符合逻辑。同样的事情还发生在另一款动作射击游戏《神秘海域》当中,主角德雷克“走哪哪塌,摸哪哪炸”,能够飞檐走壁穿梭于枪林弹雨之中,即便是子弹打中身子也不会留下伤痕,就好似海绵一般将子弹全部吸收。让人不禁感到疑惑,这个表面看上去也不过是一个拥有凡人之躯的宝藏猎人,这种好似“练家子”的功夫是从何而来呢?

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针对这个问题,游戏开发商顽皮狗的动画设计师乔纳森·库珀给出了这样的一个解释:“我们的主角并不是什么‘子弹海绵’,只是因为他的运气太好了,所有的子弹都没有打中他。”带着这样的解释重新去游戏中探查一番,似乎他们说的都是事实。为了能够让玩家在冒险过程中更具有代入感,顽皮狗尽可能的将游戏的HUD简化,只剩下武器与弹药,每当有一颗子弹从主角身边划过,屏幕就会变红一点,而直到整个屏幕都变红时,似乎就在警告玩家“好险,但下一次就没有那么好运了”,而此时便会有一个敌人将主角一枪击毙。在这一“合理”的解释出现之后,似乎所有游戏里的“喘气回血”看起来都合理了起来。

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《永远的毁灭公爵》除外,游戏中的生命值称为“EGO(自我)”

结语

在游戏领域中,运气并不只是实质型的体现在游戏中,有的时候也会以隐藏性的方式影响到游戏的体验。就比如说上文中的抽卡,运气差那怎么抽也抽不着。还有在射击竞技类游戏中,“随缘枪”、“神经枪”直接爆头的情况屡见不鲜,缘分到了甚至跳在空中拿着沙鹰也能一枪打死拿着大狙架点的敌人。再或者是在某些卡牌对战游戏中,手气好了可能“天胡”,手气不好可能被对面打到丝血都没能上得了怪。在这些游戏中,因为运气成分占比着实很大,大到已经成为了一种不可忽视的存在,尽管所有人都在吐槽,但又无可奈何,毕竟运气这东西本身就是一种随缘的存在,谁也不知道自己的运气到底是好还是坏。

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